Trò chơi điện tử đã trở thành một dạng thức văn học mới  – James O’Sullivan (Đạt Nguyễn dịch)

Trò chơi điện tử đã trở thành một dạng thức văn học mới – James O’Sullivan (Đạt Nguyễn dịch)

Lời tựa: BẢY BƯỚC ĐẾN MÙA HÈ CYBER LITERATURE:

Lịch sử tiếp nhận văn chương hình như đang có bước biến đổi quan trọng. Tuy khái niệm “văn học mạng”đã được giới chuyên môn nghiên cứu từ lâu (cùng với một vài nhầm lẫn về việc văn học mạng chỉ là các văn bản phát hành trực tuyến qua Blog hay Website), nhưng giờ đây độc giả Việt Nam mới cảm thấy, nó đã thật sự hiện hữu, thật sự gần gũi, sát sườn đời sống chúng ta. Nhất là những độc giả ở thế hệ “Digital-native” (người bản địa kỹ thuật số), lớn lên với ứng dụng đọc truyện, sách điện tử, máy tính bảng và các loại visual novel (tiểu thuyết trực quan số).

Chúng ta vẫn thường nói về sự cạnh tranh giữa tiểu thuyết văn học với các ngành giải trí hiện đại như phim ảnh, sân khấu trực tuyến, trò chơi điện tử nhập vai… Nhưng bên cạnh sự tranh chấp, có không gian nhỏ nào để văn chương tìm thấy sự hoà hợp với các loại hình giải trí nêu trên?

Năm 2018, James Patterson – một ông hoàng trinh thám hình sự đã cho ra mắt cuốn tiểu thuyêt “The Chef”, được đọc qua việc tương tác trên ứng dụng Messenger. Chúng ta có thể tự truy tìm các đầu mối của vụ án thông qua các tài khoản Instagram của nhân vật. Đó là một trường hợp điển hình của một nhà văn thế hệ cũ (James Patterson sinh năm 1947) đã chuyển mình sang một hình thức tiếp cận mới. Chúng ta đang bước vào kỷ nguyên mà sẽ có nhiều hơn các thể nghiệm trong những loại hình như Literary Gaming (Trò chơi văn chương) hay Electronic Novel / Digital Literature/ Cyber Literature (Văn học điện tử). Ta cũng sẽ dễ bắt gặp hiện tượng con lai giữa tiểu thuyết và trò chơi cờ bàn (Board Games) – lần đầu tiên được tác giả Việt Nam sáng tác. Loạt bài dịch và phỏng vấn ngắn sau hy vọng sẽ mở ra một vài suy nghĩ về những đường hướng mới của văn chương trong tương lai của “thế hệ Alpha”.

Trong số Tràn Viền này, chúng tôi giới thiệu một số tác phẩm và bài báo về Cyber Literature, như để các tác giả trẻ cùng dõi theo một khả thể mở rộng của văn chương có thể sẽ được hiện thực hoá trong tương lai gần ở Việt Nam. Một vài đường link trong các bài viết này quý vị độc giả có thể sử dụng smartphone để truy cập, thưởng thức các tác phẩm văn chương được giới thiệu.

(Dịch giả Đạt Nguyễn)

Trò chơi điện tử đã trở thành một dạng thức văn học mới – James O’Sullivan

Dear Esther là một câu chuyện kinh dị được kể ở ngôi thứ nhất bằng công nghệ game doThe Chinese Room phát triển

Khoảng vài năm về trước, do đã phát ngấy vì ngồi lùng trên Netflix để kiếm một vài thú vui mới lạ, tôi bảo người đồng nghiệp của tôi là chi bằng chúng mình chơi một trò chơi điện tử. Không phải người thích chơi điện tử nên cô ấy cũng không hứng thú với ý tưởng của tôi lắm, tôi phải hứa lên hứa xuống rằng đó không phải kiểu trò chơi “đi thu thập vật phẩm một cách vô định “. Trò chơi chúng tôi chọn có tên là Dear Esther, nó là một trong những trò chơi thuộc thế loại đang rất nổi có tên “điện tử văn chương”.

Pha rủ rê ấy của tôi đã thành công. Người đồng nghiệp của tôi đã tận hưởng trải nghiệm và đã chìm đắm vào cốt truyện của trò chơi, cô ấy đã chơi liên tục hai tiếng đồng hồ. Tôi biết rằng Dear Esther là một trò chơi hoàn hảo cho những ai không thích chơi điện tử. Tất cả những tiêu chuẩn cấu thành nguyên lý game đều không có ở đây: bạn không cần phải hoàn thành các nhiệm vụ, không phải vượt qua các chướng ngại vật, không phải thu thập vật phẩm nào, hay chiến đấu với ai, và bạn không thật sự phải chết trong trò chơi. Trong Dear Esther, tất cả những gì bạn thực sự phải làm là đi dạo.

Được phát triển bởi xưởng sản xuất trò chơi điện tử tại Vương quốc Anh có tên The Chinese Room, Dear Esther thuộc về một thể loại trò chơi điện tử tạm thời được biết tới với cái tên là “mô phỏng thám hiểm”. Những tựa game kiểu này chỉ là đi từ một điểm đến điểm khác, đôi lúc bạn sẽ tương tác với một vài vật thể đặc biệt trong khi đang thong thả khám phá không gian xung quanh.[1]

Nhiều trò chơi điện tử trong danh mục “mô phỏng thám hiểm“ đã tiếp tục nhận được nhiều lời tán dương, ví dụ như “Everybody’s Gone to the Rapture“, cũng được sản xuất bởi The Chinese Room, hay The Vanishing of Ethan Carter, All the Delicate Duplicates, và Journey. Mức độ công việc mà người chơi phải làm thì khác nhau giữa các trò chơi nhưng đặc thù chung thì người chơi chỉ cần tương tác rất nhỏ trong thế giới ảo của những trò chơi này. Tuy vậy, chúng đang thịnh hành một cách rộng rãi.

Đi tìm câu chuyện

Lý do đó là: những trò chơi điện tử này đều được tạo nên bởi những câu chuyện và sự tối quan trọng của việc chọn địa điểm của những cảnh mà người chơi sẽ khám phá trong câu chuyện. Những người sáng tạo các sản phẩm hư cấu này đã sử dụng các hiệu ứng ảo một cách phong phú để khiến cho những câu truyện trở nên sống động.

Chúng ta đều biết rằng khi gặp được một cốt truyện hấp dẫn, ta sẽ ở lại vi ta muốn biết được kết cục của nó như thế nào. Chúng ta sẽ xem lại câu chuyện để chắc chắn ta sẽ không bỏ lỡ bất kì điều gì, bởi luôn có những sự thích thú trong việc biết và không biết điều gì đó. Cảm giác sẽ vẫn còn điều gì đó trong câu chuyện sẽ được hé lộ, được giấu đâu đó trong thế giới trò chơi điện tử. Nhưng đây chỉ là một cảm giác sai lầm về sự được giải phóng – cái mà tôi đã chỉ ra trong cuốn sách của tôi : “Towards a Digital Poetics: Electronic Literature & Literary Games “ nó được gọi là “ảo tưởng của sự chọn lựa”.

Các học giả nghiên cứu tiểu thuyết điện tử đã cảm thấy bị mê hoặc bởi ý tưởng này từ lâu (ý tưởng về một dạng văn học tương tác. ND). Những người chơi cảm thấy họ là một người tham gia hoạt động thực sự trong tiến trình dẫn chuyện của trò chơi điện tử, mặc dù thực tế rằng họ chỉ là một người thám hiểm, bị trói buộc bởi những cấu trúc đã được quyết định từ trước bởi tác giả. Sự khác biệt ở đây tất nhiên là về cảm giác nhập cuộc như thật, và của tiến trình khám phá cốt truyện, tuy chỉ là ảo thôi nhưng lại rất chi là lôi cuốn.

Thú vị thay cái việc ứng dụng trò chơi điện tử vào việc kể chuyện, khi mà chúng ta suốt ngày nghe thiên hạ bảo rằng văn chương đang phải chống chọi để sống sót trong kỉ nguyên số hiện đại. Cứ như là có một cuộc đối đầu gì đấy căng thẳng lắm, giữa sách in và các văn học mạng. Nhưng ngôn ngữ chỉ là một dạng của biểu đạt, và kể cả khi nó là một công cụ đầy quyền năng khi đứng riêng mình nó, thì vẫn đầy những tác phẩm có thể ra đời khi kết hợp với các dạng thức biểu đạt khác, chẳng chúng ta có thể thấy khi kết hợp với phim ảnh và các ngôn ngữ kể chuyện đa phương tiện khác

Trò chơi điện tử, vốn đã là một dạng phương tiện đa hỗn hợp, là một nơi lý tưởng cho những lồng ghép ấn tượng. Một người kể chuyện có thể dùng ý văn để miêu tả một thế giới, nhưng họ cũng thể cho bạn xem thế giới đó với đồ họa máy tính; cho phép bạn xây dựng nó trong tâm trí, hoặc dạo bước trong thế giới đó với chuột và bàn phím.

Thật ra ai cũng biết so với cách kể chuyện đa phương tiện, việc sử dụng thuần ngôn ngữ có thể phóng khoáng hơn với người đọc: thế giới ta tưởng tượng chỉ bị giới hạn bởi bản thân ta. Trong khi đó ở trò chơi điện tử, mặc dù có sự ảo lừa thị giác, nhưng vẫn bị giới hạn bởi những mã số toán học. Thế giới chúng ta sống trong trò chơi mặc dù nhìn thì rộng bao la đấy, nhưng lại bị bao bọc bởi những điểm chân trời được mã hóa cứng mà chúng ta không thể vượt qua. Nhưng một câu chuyện hay không bị định nghĩa bởi sức chứa mà là ở những sự mở rộng khiến chúng ta cảm nhận được điều gì đó, bất kể giới hạn thẩm mỹ.

Kỷ nguyên của văn học điện tử

Tất nhiên, không phải tất cả các trò chơi điện tử đều chăm chút tới cốt truyện. Thật ra, Ian Bogost, một trong những ngôi sao của ngành nghiên cứu trò chơi điện tử, nghĩ rằng trò chơi điện tử không nên có cốt truyện thì hơn. Một số trò chơi vẫn quan trọng hơn hết về cách chơi, những nhiệm vụ cần làm, những không gian mà không có người kể chuyện. Astrid Enslin, người viết sách về chủ đề này – quyển sách có tên “Literary Gaming”, nói về “Phổ của văn chương-trò chơi”, với sự phân bổ những trò chơi có kiểu chơi từ đầu đến cuối hoàn thành nhiệm vụ và những trò chơi được có kiểu chơi theo lối kể chuyện. Xét cho cùng thì trò chơi điện tử đang là một dạng văn hóa thời nay, nên tất yếu sẽ có khá nhiều chỗ đứng cho cả hai thể loại.

Trò chơi điện tử đã trở thành một dạng văn học mới mà chẳng cần nhiều sự phô trương. Mọi người vẫn nhắc tới những năm 1970 và những năm 80 như là những thời vang bóng của tiểu thuyết tương tác, thời điểm khi mà những chiếc máy tính mang đến cho loại truyện tương tác “Choose-your-own-adventure” (CYOA) một luồng sinh khí mới. Nhưng khoa học kĩ thuật ngày nay đã tiến xa, và cả khả năng nắm bắt những tiêu chuẩn của văn học trong dạng số hóa của chúng ta cũng vậy.

Các trò chơi điện tử văn học hiện tại không chỉ có những dự án trò chơi độc lập như Dear Esther và Everybody’s Gone to the Rapture là có đặc quyền dẫn chuyện trong không gian trò chơi nữa. Kể cả những ông lớn, được đầu tư nhiều kinh phí như Red Dead Redemption và Horizon: Zero Dawn đã nhận ra tầm quan trọng của việc xây dựng nhân vật, lời thoại, bối cảnh và chủ đề. Đó đều là những yếu tố của văn học, và chúng đang trở thành yếu tố trung tâm của tiêu chuẩn trò chơi điện tử đương thời.

 

Chú thích:

Nguồn: James O’Sullivan, “Good literature can come in digital forms – just look to the world of video games”. The Conversation, https://theconversation.com/good-literature-can-come-in-digital-forms-just-look-to-the-world-of-video-games-127971

[1] Dear Esther là một trò chơi điện tử phát hành trên Window, Mac và một số nền tảng khác. Game lấy cốt truyện trên hoang đảo. Nhân vật chính sẽ đi khắp hoang đảo, tự tìm hiểu về những gì đã diễn ra, tự thu thập và phỏng đoán. Bề ngoài không có gì thú vị, nhưng càng chơi người chơi càng khám phá ra một câu chuyện khủng khiếp ẩn phía sau đó, mở ra một tiểu thuyết Phản địa đàng mà chỉ những ai kiên nhẫn chơi mới có thể hiểu. (Chú thích của người dịch)

CATEGORIES
Share This

COMMENTS

Wordpress (0)