“GIÁO HOÀNG TRONG BỂ BƠI” HAY NHỮNG MƯU CHƯỚC CỦA KỂ CHUYỆN ĐIỆN ẢNH – Đức Anh Kostroma
Đức Anh sinh năm 1993 tại Kostroma, CHLB Nga, hiện sinh sống và làm việc tại Hà Nội. Anh là tác giả các tiểu thuyết tâm lí li kì và trinh thám như “Tường lửa” (2019), “Thiên thần mù sương” (2019), “Đảo bạo bệnh” (2020).

“GIÁO HOÀNG TRONG BỂ BƠI” HAY NHỮNG MƯU CHƯỚC CỦA KỂ CHUYỆN ĐIỆN ẢNH – Đức Anh Kostroma

“We’re programmed to receive”
(Eagles, “Hotel California“)

Người ta luôn hoài nghi chuyện điện ảnh sẽ thay thế được văn học. Bởi ngày càng nhiều những độc giả nhạy bén của văn chương kiêm luôn cả vai trò các khán giả tinh tường của phim ảnh, và ở bình diện số đông, thì phim ảnh dĩ nhiên phổ cập hơn văn chương. Nỗi hoài nghi ấy có thể xẹp xuống rất nhanh sau một bài phản biện sắc sảo, nhưng rồi lại phồng lên nhanh không kém, khi kè kè bên ta là những cuốn phim hấp dẫn một cách khủng khiếp. Không thiếu gì tính nhân văn. Cũng lại đầy đủ cả tính nhân bản. Có cả tư tưởng lớn nếu cần. Nói chung “cực ngon cực nhẹ cực nhoè em ơi” (Nguyễn Duy). Và ít nhất ở bình diện kể chuyện, hay nói sang trọng hơn, bình diện tự sự học, Điện ảnh đang dẫn trước hai bàn, trong khi chỉ còn mười phút nữa tính cả bù giờ.

Vậy hãy dành mười phút ấy để đọc bài viết này. Ở bài viết này, chúng ta sẽ cùng khảo sát xem truyện kể điện ảnh đang được mô hình hoá như thế nào. Chúng ta sẽ kiểm kê xem tự sự học điện ảnh đã được triển khai thế nào qua những khảo cứu được tôn thờ nhất đó là Story của McKnee, Story Engineering của ,The Moral Premise của và Save The Cat của . Chúng ta sẽ đi qua các cuốn sách đó như những nghệ sỹ xiếc đi bằng sợi dây, nối từ đầu bên này sang đầu bên kia, bỏ qua một số niềm vui cơ bản để xem các trường Viết văn ở Việt Nam có thiếu một chút gì đó thuộc về “technique” hay không?

Nguyên tắc kể chuyện điện ảnh: Mục tiêu và Cấu trúc

Một câu chuyện là gì? Một câu chuyện điện ảnh, đó là một nhân vật chính hoặc những nhân vật chính (trong trường hợp xen kẽ nhiều điểm nhìn trần thuật), trải qua một chuỗi sự kiện, và đạt hoặc không đạt được mục tiêu của mình.

Ngay từ khi xếp hàng xem phim tại rạp, hay nhấn nút vào Netflix, chúng ta đã được xem một phần của bộ phim. Phần ấy hiển hiện trên hình ảnh và văn bản. Ở phía hình ảnh thì đã rõ, một poster với Leonardo DiCaprio say đắm nhìn vào cằm của Kate Winslet, hay một poster Anthony Hopkins với đôi mắt tàn ác vô hồn như thể chính chúng ta mới là bộ phim để lão xem, vân vân… Còn về phần văn bản, tương đối giống với điều mà chúng ta được xem ở bìa sau của cuốn tiểu thuyết. Đó là Logline.

Logline sẽ xuất hiện như phần giới thiệu trên web chiếu phim hay netflix. Một logline là đoạn văn bản trả lời câu hỏi: Phim này sẽ kể những câu chuyện gì? Giống với giới thiệu sách, đoạn văn bản ấy cần ngay lập tức chiếm được sự chú ý của mọi người. Nghệ thuật câu từ không hẳn là yếu tố quyết định, bởi đây là một khoảnh khắc của sự “đúng đã rồi hay sau”. Như vậy, lối đi vào một bộ phim, trước hết vẫn đi qua con đường kể chuyện bằng ngôn ngữ.

Logline được Studiobinder đưa ra với công thức như sau:

When [INCITING INCIDENT] happens, [OUR PROTAGONIST] decides [TO DO ACTION] against [ANTAGONIST].[1]

(Tạm dịch: Khi một biến cố nào đó xảy ra, nhân vật chính quyết định làm gì đó để chống lại thế lực phản diện).

Ở đây ta sẽ cùng xem một ví dụ ví dụ như Inception:

Inception kể về Dom Cobb, một đạo chích bậc thầy có khả năng xâm nhập vào cõi vô thức của người khác thông qua giấc mơ và đánh cắp những bí mật sâu kín của người đó. Những rắc rối từ quá khứ khiến anh trở thành một tội phạm bị truy lùng gắt gao, buộc phải rời bỏ gia đình và liên tục chạy trốn từ nơi này đến nơi khác. Tình cờ, đại gia Saito biết về Dom và trao cho anh nhiệm vụ quan trọng – xâm nhập vào tiềm thức của người thừa kế tập đoàn đối thủ. Đổi lại Dom sẽ được trở về bên gia đình.

Ta có thể thấy rất rõ: Dom Cobb – nhân vật chính vốn là tội phạm bị truy lùng – khi nhận đề nghị xâm nhập tiềm thức (INCITING INCIDENT ), Dom Cobb ([OUR PROTAGONIST]) đã quyết đinh thực hiện nhiệm vụ  [TO DO ACTION] để trở về bên gia đình [ANTAGONIST].[2]

Thực tế thì có thể cảm nhận phần “để trở về bên gia đình” không ăn khớp hoàn toàn với khái niệm “Antagonist” tức là chống lại thế lực phản diện. Tuy nhiên, hãy chú ý chữ “đổi lại”: nhân vật chính Dom Cobb đang lao đầu vào một thử thách, và đây chính là Antagonist của tác phẩm.

Một câu chuyện điện ảnh luôn có mục tiêu cho nhân vật. Qua mục tiêu ấy, phần logline giới thiệu bộ phim, đưa khán giả đến một câu hỏi: liệu nhân vật có vượt qua được thử thách để đạt mục tiêu. Đây là mệnh đề chính của cốt truyện điện ảnh – điều sẽ lôi kéo chúng ta ngay lập tức ngồi yên trên sofa để dõi mắt theo tác phẩm. “Mục tiêu” này được khái niệm hoá bằng thuật ngữ “Story goal”.

Alfred Hitchcock – lý thuyết gia vĩ đại của ngành biên kịch – dành mối quan tâm đặc biệt đến khái niệm Story Goal. Đối với Hitchcock, một câu chuyện giống như một cỗ máy, vận hành sự thèm khát của nhân vật chính về một mục tiêu có thực. Mục tiêu ấy có thể là thoát khỏi một nguy cơ, có thể là tìm lại chiếc nhẫn của người tình năm cũ, hoặc cũng có thể là làm sao để học giỏi nhất lớp. Ông chú ý hơn cả đến các mục tiêu vật lý của câu chuyện, và đưa ra thuật ngữ MacGuffin.

MacGuffin, theo giải thích của Alfred Hichcock[3], là một vật thể được săn đuổi hoặc được quan tâm bởi nhân vật chính và các tuyến nhân vật phản diện. Vật thể ấy nhất thiết phải thuộc ba yếu tố: thứ nhất là chỉ có duy nhất một, thứ hai là được tranh giành bởi nhiều lực lượng khác và thứ ba là có gắn bó mật thiết về ý nghĩa đối với nhân vật chính. Macguffin trong Chúa Tể Của Những Chiếc Nhẫn, ở cả tiểu thuyết và điện ảnh, chính là chiếc nhẫn.

 

Ma thuật của cấu trúc

“Đến phút thứ chín phải xảy ra một biến cố”, những nhà biên kịch mới vào nghề cũng như các cây bình luận điện ảnh thường hay kháo nhau như vậy. Một câu chuyện xảy ra trong phim kéo theo các hành động, những buồn vui tha hoá của nhân vật. Xong câu chuyện không thể quên khán giả đang ngồi theo dõi: nó phải được xảy ra theo cách nào đó khiến cho khán giả tiếp tục ngồi lại. Nghĩa là phải khớp với một đường ray cho trước.

Khi đã có một logline, một story goal, những nhà làm phim bắt đầu bản đồ sơ thảo cho câu chuyện (một synopsis hay treatment). Họ biết họ cần kể điều gì và người xem sẽ đón nhận những điều gì. Trò chơi của phim điện ảnh chính là một trò thao túng: chúng ta đến với một bộ phim bằng tâm lý tò mò trước hết, và sau đó được dẫn dụ vào thế giới của bộ phim, nơi đó đã giăng sẵn những đường đi lối về, những vỉa hè hố ga nham hiểm của cảm xúc.

Một câu chuyện tất nhiên là tổng hợp của nhiều sự kiện. Nhưng không có nghĩa, đó là những sự kiện thẳng băng theo kiểu “tại địa điểm A, một người B đang thực hiện hành động C”. Như vậy là “kể lể” chứ không phải là kể chuyện. Và bí mật tiếp theo của kể chuyện điện ảnh, chính là cấu trúc.

Cấu trúc được Robert McKnee định nghĩa là một lựa chọn các sự kiện từ câu chuyện cuộc đời của các nhân vật được sắp xếp thành một chuỗi chiến lược để khơi dậy những cảm xúc cụ thể và thể hiện một cái nhìn cụ thể về cuộc sống. [4]

Các trường phái về cấu trúc điện ảnh được biết đến như cấu trúc 15 hồi của Blake Snyder trong tác phẩm trứ danh “Save The Cat”, cấu trúc 4 hồi và 10 nhịp của Larry Brooks trong chuyên luận “Story Engineering”, cấu trúc kim cương của Stanley D. Williams trong chuyên luận “The Moral Premise”. Điểm chung của các nghiên cứu tự sự học này đều xoay quanh cấu trúc ba hồi truyện với “đặt vấn đề – diễn tiến vấn đề – giải quyết vấn đề ” và các biến nhịp được nén bên trong. Mỗi biến nhịp có mục tiêu cụ thể và rõ ràng, đưa ra các thông tin mới, thông báo sự thay đổi về tâm lý hay hành động của nhân vật.

 

Những biến nhịp của một cấu trúc

Một mạch truyện (beatsheet) bao gồm các biến nhịp. Chức năng của mỗi biến nhịp là khác nhau. Mở bất kỳ một bộ phim Hollywood, và tua đến chính giữa phim, chúng ta sẽ thấy một sự kiện đang xảy ra.

Tương tự như Vladimir Propp đưa ra công thức cho các truyện cổ tích, Blake Snyder đưa ra beatsheet riêng của mình với mười lăm nhịp truyện trong một tác phẩm điện ảnh. Tuỳ vào các tác phẩm cá biệt, các nhịp truyện sẽ co dãn thay đổi về mặt định lượng thời gian. Tuy nhiên theo Blake Snyder, một cốt truyện lý tưởng là phải đạt tiêu chuẩn tương quan về thời gian giữa các nhịp: Hồi thứ nhất (bao gồm năm nhịp đầu) không được quá 25% dung lượng của câu chuyện.

Cấu trúc theo trường phái Blake Snyder được miêu tả như sau:

Hồi truyện Tên nhịp truyện (và số trang trong kịch bản) Diễn giải
Hồi thứ Nhất 1. Opening Image (1) 1. Cảnh đầu của câu chuyện
2. Theme Stated (5) 2. Thông báo chủ đề của tác phẩm
3. Set-up (1-10) 3. Giới thiệu nhân vật chính,
4. Catalyst (12) 4. Biến cố đầu tiên phá vỡ thế cân bằng ban đầu, vẫy gọi nhân vật chính tham gia câu chuyện
5. Debate (12-25): 5. Nhân vật chính từ chối / lưỡng lự
6. Break into Two (25) 6. Một sự kiện khiến nhân vật chính quyết định vào cuộc, vì không còn đường lùi
Hồi thứ Hai 7. B Story (30) 7. Cốt truyện phụ về tình yêu, tình bạn hay các mối quan hệ khác của nhân vật chính
8. Fun and Games (30-55) 8. Nhân vật chính làm quen với cuộc sống mới, thử và sai
9. Midpoint (55) 9. Điểm xoay chính giữa câu chuyện: một biến cố khiến tất cả mọi thứ lộn nhào, nhân vật chính lâm vào khủng hoảng, một số sự thật được hé lộ, một vài nhân vật phụ thay đổi hướng đi
10. Bad Guys Close In (55-75) Lực lượng phản diện mạnh lên và tiếp cận với nhân vật chính
11. All Is Lost (75) Nhân vật chính thua cuộc
12. Dark Night of the Soul (75-85) Cực độ khủng hoảng, nhân vật chính buộc phải thay đổi quyết liệt dựa trên những gì đã học được
13. Break into Three (85) Một khởi đầu mới: nhân vật chính mạnh mẽ lên và dấn thân vào màn cao trào
Hồi thứ Ba 14. Finale (85-110) Màn cao trào: Các nút được gỡ, một vài bất ngờ nho nhỏ
15. Final Image (no) Hình ảnh cuối cùng – đối xứng với hình ảnh đầu phim như một câu kết

Bảng 1: Cấu trúc tự sự của Blake Snyder

Theo Blake Snyder, trong hầu hết các tác phẩm điện ảnh, đặc biệt là Hollywood, sự vận động của câu chuyện luôn xoay quanh một tình thế cân bằng ban đầu, được phá rỡ để đạt đến mục tiêu mới, cho đến khi thiết lập trạng thái cân bằng mới. Như vậy, một câu chuyện hoàn hảo là một câu chuyện có tính đối xứng: cảnh đầu và cảnh cuối là hai phản đề, và ở chính giữa cốt truyện, nhịp Midpoint luôn là sự kiện đánh dấu sự thay đổi mạnh mẽ về hướng đi của các nhân vật chính lẫn cốt truyện.

Điều này nhận được sự tán đồng từ một chuyên luận khác của Larry Brooks, có tên “Story Engineering”. Trong tác phẩm này, Larry Brooks đưa ra cấu trúc bốn hồi, trong đó nhân vật chính của bộ phim chuyển từ trạng thái bị động (phản ứng / tập làm quen với các biến cố / cố tìm hiểu số phận của mình / thử và sai vân vân…) đến trạng thái chủ động (tiến đến đoạt mục tiêu bằng tất cả kỹ năng đã học được).  Dưới đây là beatsheet của tác giả Larry Brooks

Hồi truyện Nhịp truyện Diễn giải
1 The Setup Giới thiệu nhân vật chính, tìm cách câu kéo độc giả, có thể có vài chi tiết nhỏ nhặt lắm để tiên tri về cái kết.
1.a Opening Scene Cảnh đầu truyện, giới thiệu nhân vật và trạng thái
1.b Hook Moment Một cái gì đó khiến cho độc giả băn khoăn, một sự kiện lôi kéo độc giả theo dõi tiếp
1.c Inciting Incident Sự việc (hoặc nhóm sự việc) khiến trạng thái ban đầu bị phá vỡ, nhân vật chính được vẫy gọi để đi tiếp câu chuyện
1.d First Plot Point Tuyến phản diện xuất hiện, nhân vật chính đưa ra quyết định, mọi mục tiêu, chướng ngại, xung đột chính của truyện sẽ được nêu ra ở đây
2 The Response Nhân vật chính chủ yếu khám phá cuộc chơi mới, học vài bài học, hiểu được vai trò của mình.
2.a First Pinch Point Nhắc cho độc giả nhớ về lực lượng phản diện (một cuộc đối đầu trực tiếp đầu tiên với nhân vật chính, nhân vật chính được tha)
2.b Midpoint Một sự kiện mới, một thông tin mới cực kỳ quan trọng làm thay đổi góc nhìn cua nhân vật và của người đọc về những gì đã xảy ra.
3 The Attack Sau điểm Midpoint, câu chuyện chuyển sang thế chủ động của nhân vật chính: anh ta không còn lạ lẫm với thế giới mới nữa.
3.a Second Pinch Point Cuộc đối đầu thứ hai với lực lượng phản diện, để nhắc nhở rằng lực lượng phản diện đã mạnh hơn, và đòi hỏi nhân vật chính phải chuẩn bị kỹ càng hơn trước khi đến cao trào.
3.b All Is Lost Lull Nhân vật chính thua cuộc toàn diện, rơi vào khủng hoảng, dẫn đến anh ta phải khởi động một kế hoạch mới, phải thay đổi bản thân để chinh phục đích đến của câu chuyện.
3.c Second Plot Point Nhưng thông tin mới cuối cùng được đưa vào câu chuyện, bức tranh toàn cảnh đã lộ rõ nhưng nhân vật chính vẫn chưa hiểu hết; nhiệm vụ của nhân vật chính được thúc đẩy. Anh ta lao phăm phăm về phía cao trào.
4 The Resolution Nhân vật chính với lòng dũng cảm và sự trưởng thành sau khi đã học được nhiều điều từ cuộc hành trình, để cuối cùng đưa ra giải pháp, vượt qua những trở ngại nội tâm và chinh phục thế lực phản diện; đây là lúc những tiên báo ở các hồi truyện trước xảy ra.

Bảng 2: Mạch truyện điện ảnh theo lý thuyết của Larry Brooks 

Xin lưu ý về mặt khái niệm, “lực lượng phản diện” không hẳn phải là tên trùm áo đen nào đó, lực lượng phản diện là gì thì còn tuỳ từng tác phẩm điện ảnh. Lực lượng phản diện có thể là Chúa tể hắc ám Voldemort và đồng bọn, nhưng cũng có thể chỉ là hệ thống mâu thuẫn trong gia đình, chẳng hạn.

 

Những vận hành cấu trúc ngầm – Moral Premise

Nhưng những bộ phim mà chúng ta phải bỏ ra số tiền mua vé bằng một bữa phở Thìn với nhân ngãi, có đơn điệu như các công thức nêu trên? Có phải tất cả các phim đều là một (vài) nhân vật lang thang trong câu chuyện của mình nhằm tóm được cái đích cuối cùng, sau khi đánh bại vài tên bất lương?

Bất cứ bộ phim nào cũng phải vượt qua một nghi ngờ mang tính định kiến: phim ảnh thì không có chiều sâu. Đặc biệt nhất là các dòng phim siêu anh hùng. “Người nhện” (bất cứ một phiên bản nào của Người Nhện) luôn luôn gây cho ta một ấn tượng mờ nhạt, rằng đó là phim kể về một chàng thanh niên bị nhện cắn sau đó nổi tiếng nhờ việc giết chết một vài quái vật khổng lồ mắc bệnh nói nhiều. Nhưng chúng ta có thể nhìn thấy lý thuyết về cấu trúc đã vận hành chính xác như thế nào đối với dòng phim giải trí như “Người Nhện”: trạng thái cân bằng ban đầu bị phá vỡ, nhân vật chính buộc phải lựa chọn sống cuộc đời mới, và đạt được mục tiêu cuối cùng (lý tưởng sống).

Không một ai là không kỳ vọng về chiều sâu: chiều sâu của một bộ phim làm cho tấm vé của chúng ta đáng giá, làm chúng ta không còn thấy tiếc Phở Thìn và thậm chí còn biết rằng từ một bộ phim gay cấn, chúng ta cũng lại nhận được một vài bài học đạo đức hay thông điệp nhân văn trong cuộc sống.

Một bộ phim như Người Nhện vẫn có sức sống mạnh mẽ, không chỉ bởi hình tượng nhân vật anh hùng, mà còn bởi một triết lý trở đi trở lại trong truyện phim: “Sức mạnh càng lớn thì trách nhiệm càng nhiều”. Người Nhện, suy cho cùng là câu chuyện của trưởng thành: nhận ra sai lầm, biết chịu trách nhiệm, vượt qua hạn chế của bản thân, biết cách sống chung với một vài thứ “bẩn bựa” của miệng lưỡi thế gian và đôi khi nếu người tình có thất tiết yêu hết người này đến người kia, việc ta cần làm chỉ đơn giản là bắn tơ nhện và bay đi chỗ khác.

TS. Stanley D. Williams – tác giả của khảo luận “Moral Premise” – là người đầu tiên khái quát hoá những vận hành của mạch ngầm đạo đức dưới dòng chảy của câu chuyện. Ông đưa ra lý thuyết có tên “Moral Premise” (những mệnh đề đạo đức) nhằm mô tả việc các bộ phim – bằng cấu trúc truyện của mình – đã khéo léo minh chứng các triết lý của nó như thế nào với khán giả.

 

Các định đề đạo đức của nhân vật

Cấu trúc truyện theo các hồi, hay các nhịp là phần bề nổi chúng ta nhìn thấy. Những sự kiện nối đuôi nhau, một vài trận đánh, hay sự dò dẫm trong đêm tối không cùng vân vân… là bề mặt của một câu chuyện nơi các nhân vật đuổi theo một mục tiêu vật lý. Nhưng sâu xa hơn trong lòng anh chàng nhân vật chính, là một khát khao nhân bản: hiểu được chính mình, chạy khỏi nỗi sợ hãi cố hữu hay một ước mơ xa vời tuổi nhỏ. Sự vận hành tâm lý của nhân vật được giấu dưới mạch sự kiện, là mô men động lực để các sự kiện diễn ra trơn tru. Chẳng hạn, nếu không có cái chết của người bác, Peter Parker chưa chắc đã trở thành Người Nhện anh hùng. Một mặt anh ta chiến đấu với quái vật, và một mặt anh ta đi tìm lý tưởng của chính mình, để không phụ sự kỳ vọng của người bác quá cố. Đó là hai mặt chìm và nổi của tảng băng câu chuyện. Thậm chí, theo một cách hiểu từ góc độ đạo đức, con quái vật đối thủ chỉ là sự phóng chiếu của những mặt tối bên trong bản thân người anh hùng. Điều này có thể thấy rõ nhất trong tập phim mà Peter Parker đối đầu với Venom – một loài ký sinh chiếm xác.

Góc độ đạo đức của một tác phẩm điện ảnh (dĩ nhiên, đừng hiểu khái niệm “đạo đức” theo ý nghĩa thông thường của triết học Kant) đóng vai trò là phần chìm vận hành một câu chuyện phim, đặc biệt với các phim giải trí phục vụ đối tượng công chúng rộng rãi, rất cần một thông điệp. Một thông điệp mạnh mẽ, dễ chấp nhận, đáng để hài lòng và được chứng minh theo cách mà chỉ có điện ảnh – bằng muôn vàn mưu chước khéo léo, mềm mại – mới chứng minh được. Stanley D. Williams [5]cho rằng lý thuyết về đạo đức của truyện phim – được gọi với thuật ngữ Moral Premise – đã từng được nghiên cứu khá lâu, nhưng không gọi thành tên. Chẳng hạn:

Moral Premise vận hành như thế nào? Trước hết, nó có một cốt lõi theo công thức sau đây:

“[Vice] leads to [undesirable consequences], but

[Virtue] leads to [desirable consequences];”

[Cái xấu dẫn đến hệ quả xấu, nhưng cái tốt dẫn đến kết quả tốt]

Ví dụ

Selfishness leads to rejection; but selflessness leads to acceptance.

Trông có vẻ rất đơn giản, nhưng một mệnh đề đạo đức như trên chính là cái sườn chính, lõi bê tông cốt thép của truyện phim. Theo đó, các nhân vật phản diện và chính diện phát triển tâm lý và tính cách của mình dựa trên các sự kiện đòi hỏi họ phải đưa ra lựa chọn. Lựa chọn của nhân vật phản diện là cái xấu (virtue) thì kết quả cuối cùng của anh ta chính là thất bại thảm hại. Lựa chọn này luôn luôn là một đặt cược. Một bộ phim điện ảnh tốt là một bộ phim xoay quanh đặt cược của nhân vật, anh ta mất rồi được, xuống rồi lên, thất bại rồi thành công, chính là do lựa chọn đạo đức của mình.

Trung tâm điểm của Moral Premise là một sự kiện xảy ra trùng với midpoint: Ở chính giữa bộ phim, nhân vật rơi vào một điểm gọi là moment of grace, đây là lúc nhân vật nhận ra vai trò thực sự của mình, lựa chọn theo cái xấu hoặc cái tốt mà định đề đạo đức của phim đưa ra. Chẳng hạn phim nói về lòng thương người vô tư, thì ở giữa phim, nhân vật chính sẽ nghe thấy tiếng gọi của chủ đề này: có thể anh ta rơi vào một tình huống khó xử, nhưng cuối cùng đặt cược vào cửa tốt (virtue), kết quả trả lại ở cuối phim đương nhiên là tốt.

 

‘Giáo hoàng trong bể bơi’ và các mưu chước nhỏ lẻ khác

Bây giờ chúng ta cùng đến với một vài trong vô số thủ pháp nhỏ của điện ảnh, những điều mà một người xem phim bình thường có thể nhận ra, tựa như các khán giả hài lòng về trò lừa ảo thuật.

Giáo hoàng trong bể bơi

Đằng nào thì một bộ phim – nhất là những dạng phim có nhiều lý thuyết như phim khoa huyễn, phim trinh thám, fantasy – cũng sẽ đến lúc phải cung cấp một vài kiến thức cho độc giả. Làm sao để tránh được sự nhàm chán khi phải kể những thứ khô khan này? Phương thức Giáo hoàng trong bể bơi (Pope in the pool) được đưa ra bởi Blake Snyder nhằm giải quyết bài toán trên: trong lúc nhân vật đang đưa ra các thông tin khô khan, thì màn hình sẽ chiếu cái gì đó thực sự thú vị để câu chuyện của anh ta đỡ nhàm chán. Chẳng hạn trong một bộ phim khoa huyễn, một nhân vật đang chỉ dạy cho một nhân vật về kiến thức chuyên ngành, thì anh ta cần ở trong một cảnh phim mà các kiến thức ấy được biểu diễn trực quan nhất.

Khẩu súng của Chekhov

Kỹ thuật được đưa ra bởi Chekov trong một truyện ngắn. Theo đó, ông cho rằng các vật dụng sẽ sử dụng trong đoạn cao trào thì thường phải được giới thiệu ngay từ đầu phim. Đây là lý do tại sao những thứ tưởng như vô hại ở phần mở đầu lại đóng vai trò then chốt khi đến cuối phim.

Cứu con mèo

Như nhan đề của một cuốn sách có tên “Save the cat” thì thủ thuật cứu con mèo (save the cat) nhằm giải quyết vấn đề muôn thưở trong sự khác biệt giữa văn chương và điện ảnh. Với văn chương, ta có thể trực tiếp nói ngay nhân vật này là xấu hay tốt. Nhưng với điện ảnh, các nhà làm phim sẽ sử dụng một đúp quay nhỏ, cho thấy tính cách của nhân vật. Nhân vật tốt có thể tự giới thiệu mình trong phim bằng cách cứu một con mèo mắc trên cây.

 

Văn chương có thể học hỏi được gì từ điện ảnh?

Tình thế đảo ngược đang diễn ra, đúng như chúng ta vừa nói về tỷ số 2-1. Trong khi điện ảnh phát triển sau văn chương và ban đầu, điện ảnh học hỏi các kỹ thuật kể chuyện từ những tiểu thuyết gia thiên tài như Charles Dickens, Alexandre Dumas thì ở kỷ nguyên mới, văn chương lại có nhiều điều để học hỏi từ điện ảnh. Bởi động lực về kinh tế, điện ảnh (đặc biệt điện ảnh giải trí) có nhu cầu cao độ trong việc tự công thức hoá mình, tự thúc đẩy các nghiên cứu tự sự học để đưa ra ngay lập tức cái nhìn khái quát, nhằm từ đó đạt được tính năng sản.

Điện ảnh giờ đây đã trở thành một ngành nghề sáng tạo mang tính chặt chẽ bậc nhất, chặt chẽ đến mức đã dọn sẵn cả một chỗ rất vuông vức cho những sáng tạo điên rồ. Tiểu thuyết văn chương có thể làm được điều này hay không? Về tự nhiên mà nói, tiểu thuyết không có nhiều động lực và thử thách để buộc phải quy chuẩn như điện ảnh. Các tiểu thuyết gia không mất gì nhiều ngoài năm tháng, nỗi thất vọng hay một vài cú sa đoạ, lưu vong. Nhưng các nhà điện ảnh thì khác: họ tiêu hàng trăm triệu Mỹ kim, phá huỷ thiên nhiên nếu cần, và có thể tạo ra hàng triệu lao động mỗi năm chỉ để làm cho bỏng ngô và Pepsi ngon hơn, bán chạy hơn. Chệch đi một vài chữ trong một kịch bản là có thể bay mất hoặc tiết kiệm được thêm một số tiền đủ để in hai ngàn cuốn tiểu thuyết.

Tuy nhiên, mục tiêu của tiểu thuyết văn chương hay phim điện ảnh là khác nhau: về căn bản, chúng chỉ chạm mặt nhau đôi lần trong đời, và thường ở lĩnh vực tự sự học, tựa như hai người anh em họ thi thoảng ngồi lại trong dịp hoá vàng. Và các nhà văn vẫn có thể yên tâm viết như Khái Hưng, viết như Nabokov hay Miguel Asturias, hằng ngày nhả khói u buồn, nhìn toà chung cư bên kia đổ bóng xuống hồ điều hoà. Tuy nhiên, một vài mưu chước của kể chuyện điện ảnh: mục tiêu của cốt truyện, những cú ngoặt thay đổi, những màn cài cắm tình tiết hay sướt mướt yêu đương… luôn luôn không bao giờ kém hữu dụng. Nhất là khi chúng ta đang sống trong một kỷ nguyên khát thèm dữ dội những câu chuyện hay.

Đức Anh Kostroma.

[1] Tham khảo AJ Anitas “How to Write a Logline Producers Won’t Pass On ” https://www.studiobinder.com/blog/write-compelling-logline-examples/

[2] nt

[3] Tham khảo video  bài giảng của Alfred Hitchcok https://www.youtube.com/watch?v=g4h1Gpq_wWk

[4] Nguyên văn: “STRUCTURE is a selection of events from the characters’ life stories that is composed into a strategic sequence to arouse specific emotions and to express a specific view of life”, Robert McKee. “Story.”

[5] Stanley D Williams. “Moral Premise: Harnessing Virtue and Vice for Box Office Success.”

 

CATEGORIES
Share This

COMMENTS

Wordpress (0)